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3A游戏开发 前育碧员工分享从业十年心路

时间:2018-07-13来源:茂名新闻网 -[收藏本文]

在为育碧工作的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有任何人问我为什么离开。事实上,很多人甚至有些嫉妒我,即便他们也参与过刺客信条:枭雄的开发,实现了自己的职业梦想。我确信,很多职业游戏开发人员都知道我选择离职的原因。

在大型公司开发3A游戏,或者自己组团开发独立游戏,究竟哪一种体验更酷?对十年前的马克西姆•比德林(Maxime Beaudoin)来说,成为3A大作的软件架构师是职业梦想,但在十年后的今天,他却决定离开育碧,与女友共同创办了一间独立游戏工作室。比德林供职育碧期间参与了《波斯王子》、《刺客信条》系列等知名游戏的开发,为什么会做出这个决定?他在一篇文章中分享了自己的心路之旅。

“在为育碧工作的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有任何人问我为什么离开。事实上,很多人甚至有些嫉妒我,即便他们也参与过《刺客信条:枭雄》的开发,实现了自己的职业梦想。我确信,很多职业游戏开发人员都知道我选择离职的原因。”文章写道。

《刺客信新乡市哪家医院治癫痫病好条:枭雄》

比德利在2005年加入育碧魁北克工作室。他回忆称,自己是育碧魁北克工作室落成后首批入职员工员工之一,当时整个团队大概有30人。“当时我很兴奋。为了庆祝,我甚至预支自己未来薪水,花2000美元购买了一部全新吉他……绝大多数从事游戏开发的人都富有激情,爱玩视频游戏,热爱游戏创作。在育碧,我玩游戏和开发游戏还能拿工资,那种感觉真是比假期还美妙。”

为育碧工作的头两年时间里,比德林参与了多款PSP游戏的开发,其间积累技巧和经验,还结识了数位好朋友。据比德林回忆,当时在育碧魁北克工作室,游戏研发团队规模不大,通常介于15-25人之间。“大家都彼此相识。就像一个小家庭,虽然我们都是菜鸟,但拥有很好的团队合作精神。”

在后来,育碧魁北克工作室接到任何,开发《波斯王子》新作的Wii版本。这个项目延续了大约3年时间,并最终促成了一款叫做《波斯王子:遗忘之沙》(Prince of Persia: The Forgotten Sands)的游戏诞生。“这是我效力育碧期间最引以为豪的一款游戏。在游戏开发过程中我很快乐,享有‘宁波癫痫病医院都有哪些所有权’。”比德林写道。“我的意思是,我相信我的作品能够对游戏产生重大影响,我的贡献是很重要的。因此,我非常有动力,希望它能够成为全世界最优秀的一款游戏。”比德林表示,《波斯王子:遗忘之沙》的研发团队规模最大时约有75人。在游戏开发过程中,他与绝大多数成员有过互动。

随后比德林接到的新任务是将《刺客信条3》移植到WiiU平台。“我们团队一开始只有2名程序员,规模最大的时候也就只有大约15人。”他说。“这样的挑战让我感到兴奋。由于WiiU的各方面机能不如PS3和Xbox 360,很多人都不看好这个移植版本的项目。但在差不多一年后,我们面向WiiU平台推出了《刺客信条3》,它相当成功。“

在《刺客信条3》WiiU版本推出后,比德林先后向领导层提出两个游戏研发项目,所涉及到的团队规模相对较小但大家都士气高涨,但因为种种不便透露的原因,两个项目都在内部被叫停。“参与那两个项目让我非常开心,因为团队规模较小,我能够对游戏创意提出我的想法。对于像我这样的技术工作者来说,这是此前从未有过的体验。对于小项目,你的个人贡献总是会更明显,动力和成就感也会更强烈……有一位前癫痫病治疗大概多少钱同事说得好,我已经尝到禁果滋味,就再也忘不掉了。”

再接下来,育碧魁北克工作室作为主力开始了《刺客信条:枭雄》的研发。“这是魁北克工作室第一次抢走蒙特利尔工作室饭碗,主导开发一款《刺客信条》游戏,可我一点都不开心不起来。”比德利回忆道。“我还在想念我那两个心爱的项目……随着时间推移,游戏研发进度往前推进,团队规模变得原来越大。这是所有3A游戏都会遇到的问题:人太多了。在全球范围内,我们与大约10间工作室合作开发《刺客信条:枭雄》,每天24小时不停歇。当某个工作室的成员入睡时,另一间工作室的成员刚刚醒来。”

“既然人这么多,就必须得给每个人明确分工了。这意味着任何人都无法熟悉一款游戏的所有系统。研发工作室逐渐变得就像汽车工厂的一条装配线,当大家意识到自己置身于一个巨大产业链内,有可能被替代时,自然而然就会士气低落。”比德林感慨。

与此同时由于团队规模庞大,拥有不同专长,身处不同岗位的人经常发生争执。“通常情况下,谁的声音大谁就赢。哪怕这一点意义都没有。”比德林写道。“良好的沟通也变得几乎不可能实现。你如何确保将正确的信息传递给正确的河南宁陵县人民医院癫痫科怎么样人呢?你无法与每一个人交流,信息过载了。这经常会让大家觉得沮丧。”

“此外,一项决策的制订经常牵涉到太多人。如果某次涉及到决策制订的会议有20人参与讨论,那样会效率太低。但如果你只邀请少数几名成员参与会议,又会令其他成员感到沮丧。低效会议无法产出好的决策,但从长远来看,只有少数人士参加的会议又有可能不利于团结士气。”比德林说。“(在3A游戏公司,你的职位晋升得越高,对游戏研发的具体影响就越小。你要么成为某个技术领域的专家,要么就是天天写邮件、开会的高级管理者。你就像杯中的一滴水,而一旦意识到这一点,你的‘所有权’将会在阳光下蒸发。没有所有权,你就不会产生动力。”

比德林在文章中强调,他无意针对育碧或《刺客信条》系列游戏,仅仅是以自己的经历为基础,解释在庞大团队内部参与大型游戏创作的种种副作用。“某些开发者还是斗志高昂的,但他们通常是新手,或者此前没有机会参与3A项目的开发人员。但当你数次完成3A游戏的开发,你的兴奋感就会消失,你不得不面对周而复始、令人悲伤的现实。这也是为什么在3A游戏公司,资深员工经常感到疲惫并选择离开。”